Misión Escudo está pensado para usarse en clase, en tutorías o en actividades extraescolares con alumnado de 9 a 14 años (de 4.º de Primaria a 2.º de ESO). Cada misión se convierte en una sesión de 45-50 minutos.
En pizarra digital con toda la clase votando cada decisión, por parejas con una tableta o de forma individual. Funciona en cualquier navegador y no necesita instalación.
No hay registro, correo ni contraseñas. El progreso se guarda solo en el navegador del dispositivo. Pide al alumnado que use apodos, nunca su nombre real.
Trabaja seguridad, bienestar digital, alfabetización mediática e informacional y uso responsable de la IA, en línea con la competencia digital del currículo y el marco europeo DigComp.
Una pregunta abierta o la cápsula animada del tema.
Se juega en grupo: antes de cada respuesta, la clase vota y argumenta.
Preguntas de la guía. Escuchar experiencias sin señalar a nadie.
Actividad de cierre en papel o en grupo y compromiso personal.
Objetivo: reconocer las señales de alarma (datos, secretos, fotos, cambiar de app, quedar) y saber pedir ayuda.
Sin pantallas: cada alumno escribe en un pósit a tres adultos de confianza (casa, cole, otros) y lo guarda en la mochila.
Objetivo: identificar pistas de engaño: urgencia, premios, direcciones falsas, petición de datos.
Sin pantallas: por grupos, inventar un mensaje trampa con al menos tres pistas; otro grupo debe encontrarlas.
Objetivo: crear contraseñas largas y únicas, conocer la verificación en dos pasos y no compartir códigos.
Sin pantallas: concurso de frases-contraseña inventadas y absurdas (¡sin usar ninguna real!).
Objetivo: entender qué hace bien y mal la IA, reconocer deepfakes y voces clonadas, y usarla con honestidad en los estudios.
Sin pantallas: elaborar entre todos las "normas de uso de la IA en nuestra clase".
Objetivo: distinguir información pública, privada y personal; respetar la imagen de los demás.
Sin pantallas: "semáforo de la privacidad": clasificar en la pizarra ejemplos propuestos por la clase.
Objetivo: aplicar una rutina de verificación (fuente, fecha, otros medios, emoción) antes de creer o compartir.
Sin pantallas: crear un cartel con la rutina "Para · Piensa · Comprueba" para el aula.
Objetivo: reconocer el ciberacoso, el papel de los testigos y los canales de ayuda.
Sin pantallas: mural de "mensajes que suman" para el grupo de clase.
Ten a mano el protocolo de convivencia del centro. Si surge un caso real, no lo trates en grupo: atiéndelo en privado y sigue el protocolo.
Objetivo: jugar de forma segura: cuentas, intercambios, compras, cajas sorpresa, chats de voz y descanso.
Sin pantallas: diseñar el "manual del gamer seguro" de la clase en una hoja.
| Criterio | En proceso | Conseguido | Excelente |
|---|---|---|---|
| Identifica riesgos | Reconoce algún riesgo con ayuda. | Reconoce los riesgos principales de la situación. | Explica por qué es un riesgo y cómo se manifiesta. |
| Elige una respuesta segura | Duda o elige respuestas de riesgo. | Elige respuestas seguras. | Elige la mejor respuesta e incluye pedir ayuda. |
| Pide ayuda | No sabe a quién acudir. | Nombra a un adulto de confianza. | Conoce adultos de confianza y recursos como el 017. |
| Respeta a los demás | No considera el efecto en otros. | Respeta la privacidad e imagen ajenas. | Defiende activamente a quien sufre un problema. |
En Recursos tienes el póster "Las 10 reglas del Escudo" para el aula y el pacto familiar digital para enviar a casa.
La asociación puede colaborar con centros y AMPAs en actividades de alfabetización digital e IA. Escríbenos a contacto@aiao.es.